Overwatch 鬥陣特攻 - 工作坊的更新將賦予創作者史無前例的威力

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MakaSa

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2017/12/18
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「我們即將摘下隔熱手套。」遊戲工程師 Dan Reed 說道。

「什麼?」另一位遊戲工程師 Zach Metcalf 問道。「你是指,要拆下輔助輪嗎?」

「我的意思是說,現在你有可能會燙到手,但是與此同時,你的做事效率也會大大提升。」Reed 說道。

他們在討論的是《鬥陣特攻》工作坊的新版本,工作坊是遊戲內的腳本編輯系統,可以讓玩家自己打造自訂遊戲模式。
這次的新版本(現已於公開測試伺服器推出)除了會帶來新地圖、新工具和遊戲體驗改動之外,
還會去除掉綁手綁腳的限制,這樣的限制原本是為了避免創作者做出會導致遊戲當機的錯誤而設計的。
剛才那兩位開發者之間的對話便是新版本工作坊的概要:更強大的威力、更少的限制,如果順利的話,還能激發出更讚的創意。

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Reed 和 Metcalf 都因為自己個人背景的關係而對工作坊抱有很大的熱忱。
Reed 是資歷很深的暴雪員工,他打從一開始就是《鬥陣特攻》團隊的一員,他同時也是最先開始在 2017 年協助開發工作坊的其中一位工程師。
他從小就是個鋼琴家,到他上大學的時候,他發現自己大多數的空閒時間都在製作遊戲,於是便毅然決然地把主修科目從音樂作曲改成了程式設計。

Metcalf 的故事有點不一樣。他在年輕時是個網球好手,他曾經參加過英國國內的各大賽事,也接受過知名教育機構的訓練。
他在 2018 年加入暴雪,並緊接著開始在工作坊上市前夕協助工作坊的製作。

「網球講究靈敏度、體能和戰術之間的完美平衡。」Metcalf 說道。
「當你完全投入在某件事情當中時,會出現一種難以言喻的魔力,令人著迷而無法自拔。
我在設計程式的時候,也會進入這種高度專注、心無旁鶩的狀態。」

Metcalf 跟 Reed 一樣,很享受摸索複雜規則的過程,在聽聞有玩家也從工作坊中獲得類似的快感時,他感到又驚又喜。
但並不是所有的一切都很順利。隨著創作者對工具逐漸熟悉,創作者也開始提出越來越多的意見回饋。
Reed 和 Metcalf 接納了來自各方的建議。這個新版本的每一項改動都是因為玩家的意見回饋而誕生的。

「基本上我們的做法就是,如果玩家有覺得哪一點很不方便,而且我們也認同,那我們就會改善那一點。」Reed 說道。

自訂遊戲地圖是個很好的例子。玩家為了替自己的地圖找到合適的環境,可謂是浪跡天涯,這一點讓 Reed 和 Metcalf 看得瞠目結舌。

「許多受歡迎的遊戲模式都會利用超出地圖邊界的地點。」Metcalf 說道。「比方說哈瓦那的屋頂,那是個很平坦的地方,適合給競技場類型的遊戲模式使用。」

為了讓事情變簡單,Reed 和 Metcalf 跟《鬥陣特攻》的地圖團隊合作,讓創作者在製作自訂遊戲時,有三張專屬的全新地圖可以利用,
它們分別是:工作坊房間、工作坊島嶼和工作坊延伸區域。
工作坊房間是個密閉的房間,長寬各 40 公尺。工作坊島嶼的大小相同,
但是島嶼上並沒有屋頂和牆壁。最後是工作坊延伸區域,這是一個空無一物的平野,長寬各 900 公尺,
就技術上而言,這是《鬥陣特攻》遊戲團度所製作過尺寸最大的地圖。

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創作者時常抱怨的另一點,是工作坊缺乏子程式,所以 Reed 和 Metcalf 在這次的工作坊新版本加入了這個實用的程式設計功能。
他們兩位向我們解釋,所謂的子程式,基本上就是獨立出來的函數,可以跟腳本的其他部分同時執行。
在沒有子程式的情況底下,創作者往往會被迫採取高風險的替代方案,使得腳本的大小和複雜度提升。

「在子程式的功能還沒推出之前,許多腳本都是不斷複製貼上的成果,
或是必須要以拐彎抹角的寫法呈現,才能在特定的時間點觸發特定的規則。」Metcalf 解釋道。

其中一種替代方案,是把規則設計成:只要有變數從 False 變成 True,規則就會運行。 在規則運行完之後,同一個變數必須變回 False。

「這種做法……很痛苦。」Reed 說道。

「但是現在我們有子程式了。」Metcalf 補充道。「玩家可以輕鬆地把一小段腳本隔離出來,然後在必要時呼叫它。」

剛才舉的例子光是用想的就很可怕了,更遑論是實際在工作坊裡面做出來。
兩位遊戲工程師正是因為可以體會這樣的挫折感,才構思出了新版本的工作坊,更新內容包括腳本診斷分析面板,
這個面板會告訴工作坊的創作者自己的腳本距離大小上限還有多遠。這個功能可以讓創作者更容易預期並避免腳本衝突狀況的發生。
開發者希望這些工具可以幫助創作者學習如何更有效率地編寫腳本。

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「玩家在資源有限的情況下居然也能有這麼厲害的表現,我們深感佩服。」
Metcalf 說道。「所以我們相當期待,不知道玩家在獲得更強大的工具之後可以變出什麼樣的創意點子。」

開發者之所以願意移除每個迴圈前面都要加 Wait 動作的這個限制,並在這次的版本中推出其他新功能,是因為他們對工作坊的創作者社群充滿信心。
雖然說對於 Wait 的限制可以降低無限迴圈發生的可能性,避免遊戲當機,但它同時也侷限住了腳本的無限可能性,導致經驗豐富的創作者無法一展長才。

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「能力越大,責任越大。」Reed 說道。「可不要小看玩家的聰明才智。這種限制以前是需要沒錯,但現在已經不需要了。」

這些改動只不過是開端。開發者希望這次的版本可以讓玩家更自由地摸索工作坊,他們很期待看到玩家的意見回饋,也很期待在未來加入更多新的功能。
另外,他們也已經迫不急待想要看看玩家在取得更強大的工具之後,可以在限制更少的環境底下造出哪些更完善的全新模式。



前往工作坊更新說明頁面閱讀完整的更新檔說明,並親手動手玩玩看經過改良的工作坊,現已於公開測試伺服器(PTR)上線。

剛剛入門嗎?了解如何利用《鬥陣特攻》的工作坊打造全新的遊戲模式!

 
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Reactions: SametChan
我真的很喜歡這個新聞,我經常參加這個工作坊對我來說很棒。!!

EN: I really like this news and I always play this workshop was awesome for me.
 
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