Overwatch 鬥陣特攻 - 優先入場券的設計方式與理念

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MakaSa

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管理員 Admin
2017/12/18
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「我們最最關心的一件事情是:該如何讓《鬥陣特攻》變得更有趣、更好玩?」首席遊戲設計師 Scott Mercer 說道。
為了達成這個目標,他正忙著討論遊戲團隊的最新創意,也就是 Jeff Kaplan 在最近一集研發更新影片中所提到的內容。
這個機制名為「優先入場券」,現已於公開測試伺服器推出;
Mercer 希望這個機制可以協助平衡遊戲內三種不同角色類型(肉盾、輔助和攻擊)的玩家人數差異。



遊戲團隊想要透過優先入場券機制,鼓勵玩家以自由位加入佇列,藉此解決攻擊型英雄佇列時間過長的問題;
只要在一兩場對戰中扮演佇列人數不足的角色類型,就能夠獲得優先入場券的補償,縮短未來的佇列等待時間。
在前往公開測試伺服器體驗這個新機制之前,你可以先閱讀這篇文章,讓 Mercer 為你介紹這個機制的來龍去脈和運作方式。





能否向我們簡單介紹優先入場券這個機制?


在加入《鬥陣特攻》的對戰佇列之前,玩家會先選擇肉盾、輔助或攻擊的角色類型。
快速對戰和競技對戰都採用角色類型佇列系統,隊伍當中必須要有兩名肉盾型角色、兩名輔助型角色和兩名攻擊型角色;
每個角色類型都必須要有相同數量的玩家加入佇列,才有辦法達到三種角色類型的佇列等待時間都相同的這個目標。
結果大家都已經知道了,攻擊型英雄相當受到歡迎。



攻擊型英雄很受歡迎這一點,是導致攻擊型玩家佇列等待時間較長的主要原因。
我們一直想要處理這個問題,而我們相信優先入場券機制將會是一個可行的解決方案。
如果你願意扮演肉盾、輔助攻擊這三種角色類型中的任何一種,可以扮演自由位玩家加入佇列,我們會提供優先入場券作為補償。
接著,如果你想要扮演攻擊型英雄(也就是最飽受佇列等待時間所苦的角色類型),就能夠使用這些優先入場券來縮短佇列等待時間。
如果能有玩家選擇以自由位的身分加入佇列,就能夠平衡佇列等待的玩家人數,進而降低現階段不同角色類型之間的佇列等待時間差異。



根據對戰的勝敗結果,玩家會獲得不同數量的優先入場券;
我們目前所提供的優先入場券數量很多,但未來有可能會針對數量予以調整。
只要扮演自由位進行一場對戰,就能夠在往後的好幾場對戰當中使用優先入場券來縮短攻擊型英雄的佇列等待時間;
優先入場券最多可以囤積 40 個。



優先入場券對於團隊的運作機制為何?


如果團隊中有玩家的角色類型佇列等待時間過長,則選擇該角色類型(通常是攻擊型)的玩家都必須花費優先入場券,
這樣子整個團隊才能夠享有優先入場券所帶來的佇列時間縮短效果。
舉例來說:如果我跟你組隊,且你決定扮演肉盾或輔助,而我決定扮演攻擊型英雄,
則只有我需要花費優先入場券,即可縮短佇列的等待時間。




你認為導致攻擊型英雄的佇列等待時間過長的原因是什麼?


導致攻擊型英雄的佇列等待時間過長的其中一個原因,是因為想要玩攻擊型英雄的玩家數量高過肉盾和輔助。
過去這幾年以來,我們積極推出肉盾型和輔助型的新英雄,就是希望能夠改善這個現象。
玩家內心裡也常常冒出一個疑問:為什麼不乾脆直接把肉盾和輔助做得更有趣一點或更強一點就好了呢?
坦白說,肉盾和輔助現在就已經很強了,而且操作起來也很有趣。純粹只是玩家個人喜好的不同罷了。



《鬥陣特攻》是第一人稱射擊遊戲,許多玩家都喜歡玩直擊型角色。
他們習慣且享受這種角色的特性,不論我們如何調整遊戲角色的強度或是遊戲的各個機制,這個因素都還是存在。
對於我們來說,優先入場券只是協助改善佇列等待時間差異的一種解決方式,
同時也能給予玩家選擇的自由,可以自己決定要在什麼時候以自由位加入佇列。



跟以往試圖平衡不同角色類型的佇列等待時間差異的做法比起來,
優先入場券有什麼不同?



雖然我們已經針對負責安排隊伍的配對系統做出了許多微幅調整,但這麼做實在是治標不治本。
如果要治本,就必須面對現實:三種角色類型的玩家人數有著相當大的差異。
以數學的角度來看,很難透過其他方式解決這個問題,因此優先入場券的重點在於平衡各個角色類型的佇列人數。



當玩家在選擇是否要使用優先入場券的時候,使用與不使用兩種選擇之間的等待時間差異會顯示出來給玩家看,
因為我們希望能讓玩家切身體會到偶爾以自由位加入佇列的好處。



在公開測試伺服器開跑之前,遊戲團隊如何測試這種類型的機制?


我們都靠大量的數據科學和數學來進行測試。
我們針對配對系統投入了許多心力與時間,成功模擬出玩家數量、玩家的實力水準以及玩家針對角色類型所做的選擇。
我們隨時隨地都在思考如何改良配對系統,並且也跟程式設計師和數據科學家一起合作,實際改良了配對系統。
然而,這種系統不到真正推出之前,實在沒人說得準會發生什麼事;
我們必須抱持積極主動的態度,並視情況不斷做出調整。
配對系統的改良永遠沒有盡頭。
我們只能夠不斷努力向前。
而且配對系統不單純只是把玩家湊在一起這麼簡單,我們還希望能夠湊出精采的對戰。
我們希望實力水準相近的玩家能夠互相較勁,因為這樣的對戰才有看頭、才刺激。
這樣的對戰樂趣無窮,而配對系統的使命正是造就這樣的對戰。


等到優先入場券機制於公開測試伺服器推出之後,
你們會特別留意什麼事情嗎?你們有預計要做出什麼樣的調整嗎?




我們希望能夠確保沒有太誇張的遊戲錯誤,而且這個機制至少要有辦法替玩家安排到對戰。
我們希望優先入場券機制不會導致遊戲當機。
我們不認為有辦法透過公開測試伺服器事先預測出這個機制在正式伺服器當中對於各個角色類型的玩家人數將會帶來什麼樣的影響,
畢竟會參與公開測試伺服器的玩家只佔遊戲總人口的一小部分。



至於日後的微調方式以及該機制的實際效果,我們也很難說得準;
但我們已經針對這個遊戲機制正式推出之後的種種事情做了提前規劃,包括如何應變、要著重哪些部分,並確保我們能夠獲得一切所需的數據資料。
當然了,我們也會虛心接受各位玩家的批評和指教,這點也很重要。
優先入場券機制的成功與否不只在於帳面數字,

還有玩家的感受:
玩家是否喜歡這個機制?
玩家是否願意使用這個機制?
玩家是否樂於使用這個機制?





 
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